AI游戏出炉,语言学习会受影响吗?蔡浩宇的游戏,究竟颠覆了什么?
27块钱玩六小时通关,这波蔡浩宇的AI游戏体验,让不少玩家感叹科技的魅力。但更让人惊喜的是,英语水平在不知不觉中提升了不少。这款游戏虽然没有掀起太大水花,但在游戏圈子里口碑不错,值得入手。
「Whisper from the Stars」从PV发布到试玩,虽然没成为爆款,但还是引发了不少讨论。上周正式上线后,不少玩家表示立刻下单。不过目前只支持英语版,试玩只能找英语最好的同事来体验,同事感叹:好久没说这么多英语了。
游戏?别误会,这其实是练口语的好工具。整个游戏全程对话推进,不管是语音还是打字,都是在和Stella这个天体物理大二学生互动。她搭乘飞行舱降落到Gaia星球后,玩家需要帮助她脱险。第一关目标明确,逃出飞行舱很快就能找到方法。但第二关之后,自由发挥成分变大,Stella经常没事就和玩家聊闲天。
这也可以理解,毕竟游戏角色和玩家建立关系的第一步,总得有个称呼,总得知道彼此基本信息。Stella的记忆能力表现不错,对话量这么大,上下文储存和记忆很少出错。如果你愿意分享更多个人信息,到后面Stella都会记得,这对代入感很有帮助。
微表情也处理得挺到位,不同篇章里Stella的情绪变化明显,虽然只有上半身,但表情动态很灵动。声音情绪也很足,不过因为是云游戏,声画始终不同步,延迟程度不一。这个要看个人接受程度,总体不会太影响体验。
随着剧情推进,和Stella一起参与各种事件,体验感不断提升,还能解锁不同道具和成就。几次下来会有种和她同呼吸共命运的感觉,毕竟一不小心真的会game over。这种「信号丢失」虽然没有把话说绝对,但回弹到菜单页面要重开,显然就是出了馊主意把人整死了(顺便解锁了死亡成就)。
不过越到后面,聊天负担越重。无论是找闪烁的灯光,还是躲避红光,还是走进山谷,都是Stella的单方面行动。对话应该是有一些关键词触发,但触发的线条太长,或者会有点僵硬:Stella发起一些宏大聊天话题(人生,未来,如何应对困难 etc),然后突然一个冷不丁,可能触发了关键词,可以继续任务了。
说是可以自由对话,实则是只能硬聊。同事聊到后面,苦恼的不是语言问题,而是没招了——妹子,你这都遇险了,别管我喜欢什么电影了快想办法啊!Stella:有时候我们要接受想象和现实,并不一样。
在Stella徒步前往山谷的过程中,又是漫长的聊天过程,她问,如果真的碰到她这样的星际宇航员,第一个问题打算问什么?想了想,我们问了Stella这样一个问题:「如果我告诉你,你只是一段代码。你的项目,你的家庭,包括你在内,都只是人工智能生成的,你会怎么想?」
用AI,都能怎么做游戏
坦白说,这不是灵机一动,也不是原创问题——早在两年前,它就已经是一款游戏的灵感。这是一个来自澳大利亚的工作室Replica Studios,游戏从《黑客帝国》里获得大量灵感,玩家通过麦克风告诉他们,一切都是假的,他们只是用来装饰虚拟世界的几行代码。
这款游戏没有规模发行,更多还是像一个技术测试,所以只提供了试玩版。最受欢迎的时候,用户在非玩家角色(NPC)身上生成了超过100,000行对话。利用大语言模型让游戏角色无限接近「活」起来,已经不算特别创新的想法了。英伟达曾经和一家叫做Convai的初创公司合作,在一家赛博拉面店里,人物因为有了AI,可以自由的展开对话。
这个演示非常酷的地方在于,人物还能「打破第四堵墙」和用户本人交流。The Verge也曾经报道过索尼打算用OpenAI的语音识别技术,重塑《地平线:西部禁域》,让角色可以自由对话。这样一看Whisper from the Star的设计,已经算不上新颖了。上述设计都只是让AI主导对话的生成,微软推出的MUSE模型,则是直接让AI创造画面,我们之前也写过。虽然有一定的操控,但是可玩性很有限。
游戏的基本法
蔡浩宇对AI参与乃至主导游戏体验,有着最激进的想象。在投身入局的时候,放出狂言:「AIGC已经彻底改变了游戏开发。未来只有两种人制作游戏是有意义的。一种是前0.0001%的天才,通过组成精英团队,创造前所未有的东西;其他99%的业余爱好者,可以为了满足自己的想法,一时兴起创作游戏。而普通和专业的游戏开发者,不妨考虑转行」
他的话也并非全都是错的。根据《GDC 2025游戏产业现状报告》的统计,三分之一的游戏开发者,在使用生成式AI工具来简化游戏开发的工作。
不过,「简化」开发流程很好理解,何况这样的做法也早已有之。让游戏角色开口说话、实时生成画面,都属于让AI主导的范畴,不仅仅是简化而已了。
目前看来想要完全让AI占主要角色,问题很多,Whisper from the Star的玩家评价就能看出来。比如它的背景设定和安排,只能浅浅地提供一些「背景音乐」一样的作用,甚至在有些时候会破坏沉浸感,左右互搏。
这相当影响体验,毕竟,如果只是想跟AI聊闲天,那犯不着打开Steam,更犯不着给Stella安排一个星际探索的设定。
可以说,游戏的AI响应在初期确实带来一定的新鲜感,但随着时间拉长,整体节奏偏慢,缺乏显著目标导向,等问题开始浮现,玩家容易陷入「有话聊但无事做」的真空区。
既然是一款游戏,还是要讲基本法、有游戏性的——这是目前AI还难以插手的地方。
AI在原型构思阶段极高效,多人立项、发散不掉队,这一步极大缩短了「构思→试错」的过程。
而真正落地还得回归人类。AI的出品不仅要看上去挑不出问题,还要保证玩家路径多样性、互动逻辑合理性、地图节奏和可玩性都必须严丝合缝。
即便像Naughty Dog、CD Projekt RED等大厂内部,也认为将AI直接用于地图与关卡模块是不现实的。这类工具更多在概念验证阶段,而不是生产使用阶段。行业的实际态度仍是「AI工具能辅助草图绘制,但创意设计仍靠人」。
《赛博朋克2077》的开发商CD Projekt Red的品牌内容战略负责人(代理)Patrick Mills曾经发表观点,「有人说人工智能能够打造夜之城,但我认为,我们距离这个目标有相当长的路要走。」